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Jeu de rôle grandeur nature : incarner un personnage pour de vrai

On se lève, on se déplace, on joue la scène en vrai.

Le grandeur nature déplace le jeu dans l'espace : on ne raconte pas ce que fait son personnage, on le fait. Les participants circulent, se croisent, se parlent en aparté, forment des alliances. C'est le format le plus proche du théâtre, à ceci près qu'il n'y a pas de public : tout le monde joue.

Imposture
La tournée des évaluateurs

La tournée des évaluateurs

imposteur · convivial · complicite

Immersion·1h

Il est 20 h 15 et le bar « Le Seuil » vient d'ouvrir sa terrasse couverte, cet étrange entre-deux de verre et de lierre où les lampes à filament se balancent doucement au-dessus de tables en bois cerclé. Trois personnes entrent, l'une après l'autre, avec l'air de se connaître à peine, et pourtant, un regard échangé, un sourire retenu, et c'est tout un réseau de complicité silencieuse qui s'active. Ces trois-là ne sont pas de simples clients. Ils sont membres d'une cellule secrète au service du « Guide Parallèle », un guide gastronomique et culturel clandestin qui évalue les bars de la ville sans jamais se faire connaître. Leur mission ce soir : évaluer « Le Seuil » selon des critères précis, en restant totalement incognito. Aucun badge, aucune caméra, aucun carnet visible. Tout se passe dans la tête, dans les échanges discrets, dans les petites missions qui se glissent entre deux gorgées. Leur couverture commune est soignée, presque trop : ils se font passer pour les organisateurs d'un enterrement de vie de jeune fille d'une certaine « Marlène », dont le mariage est prévu dans trois semaines à Bordeaux. Ils sont là pour « repérer l'ambiance », « tester les cocktails de bienvenue » et « voir si le personnel est sympa avec un groupe qui débarque ». C'est crédible, c'est attendrissant, c'est le genre de chose que les serveurs adorent entendre. Mais chacun cache quelque chose aux deux autres. L'un doit absolument orienter le groupe vers la table du fond, près du bar, sans jamais expliquer pourquoi. L'autre doit, sans se faire remarquer, faire en sorte que le groupe commande un plat spécifique qu'il note mentalement. Le troisième a pour instruction secrète de photographier discrètement la carte des vins avec son téléphone avant la fin de la première heure. La terrasse couverte du Seuil est ce soir animée : un couple fête un anniversaire, deux jeunes professionnels font une réunion informelle avec leurs ordinateurs, et la barmaid, Zoé, tatouages sur les avant-bras, efficacité redoutable, a l'œil sur tout le monde. Elle est le vrai défi de la soirée : obtenir d'elle des informations sur les fournisseurs sans jamais lui poser la question directement. Les missions se frôlent, se croisent, parfois se contredisent. L'un doit faire dire le mot « authentique » à un inconnu. L'autre doit tenir dix minutes de conversation avec un client sans révéler son vrai prénom. Les réponses de repli sont prêtes pour le moment redouté : si quelqu'un demande « Et vous connaissez Marlène depuis longtemps ? », il faut tenir, sourire, et dérouler l'histoire cousue main. La tension est légère, jubilatoire, comme le fil d'un cerf-volant par vent doux. Personne ne sera démasqué, personne ne sera blessé. La soirée se clôt sur la terrasse elle-même, quand les trois complices se retrouvent enfin seuls autour d'un dernier verre pour le grand débrief : qui a accompli sa mission secrète, qui a craqué, qui a improvisé mieux que prévu. Et là, les masques tombent dans les rires.

3 rôles21
Entre amisOccasionnel
Inspiré deFrom
Le Village qui ne rend personne

Le Village qui ne rend personne

horreur · survie · paranoia

Immersion·3h

Il y a des endroits que les cartes routières refusent de mentionner, non par oubli, mais par pudeur. Harceloup est l'un d'eux. Ce hameau de sept maisons en pierre grise s'enfonce dans une vallée boisée que les habitants des villes voisines préfèrent ne pas regarder en passant. Vous y êtes arrivés il y a trois jours, certains par accident, d'autres en répondant à une annonce obscure, d'autres encore en suivant quelqu'un qui a disparu depuis. Ce que vous avez en commun : vous n'êtes pas d'ici, et vous n'arrivez pas à partir. Les routes de Harceloup ont cette propriété charmante de ramener invariablement au centre du village, quelle que soit la direction empruntée. Deux heures de marche vers le nord, vers le sud, vers l'est, même résultat : la fontaine en grès, le tilleul mort, l'enseigne rouillée de l'ancienne épicerie. Les téléphones ne captent rien. La radio crache de la friture. Et la nuit, il vaut mieux ne pas écouter les voix qui appellent depuis la lisière de la forêt. Elles imitent à la perfection. Votre mère. Votre meilleur ami. Un enfant en pleurs. Elles savent exactement quelle voix vous fera ouvrir la porte. Les habitants de Harceloup, eux, savent depuis longtemps ne jamais ouvrir, du moins ceux qui restent. Les portes sont garnies de pierres gravées de symboles que personne ne sait vraiment lire, mais que tout le monde respecte avec la dévotion tranquille de ceux qui ont appris à leurs dépens. Ces talismans ne servent strictement à rien une fois dehors, ce qui est une information utile à connaître avant de se retrouver dehors. Harceloup est divisée, avec cette efficacité propre aux petites communautés qui ont trop de temps et trop de peur pour rester unies. D'un côté, le bourg, autour de la maison du Gardien, un homme nommé Théodore Vance, soixante ans, mâchoire carrée et regard de pierre, qui distribue les rations, les tours de veille et les sentences morales avec une égale parcimonie. De l'autre, la Maison de la Colonie, une grande bâtisse à l'orée du village où Matriarche Solenne Aubert règne sur une douzaine d'âmes avec la sérénité particulière de quelqu'un qui pense avoir compris quelque chose que personne d'autre n'a compris. Les deux factions se tolèrent. À peine. Et vous, les nouveaux, vous êtes l'élément perturbateur que ni l'une ni l'autre ne sait encore comment utiliser, ou éliminer. Chaque habitant de Harceloup porte un secret. Pas le genre romantique qu'on révèle au coin du feu. Le genre qu'on a enterré profondément, qu'on a recouvert de normalité, et qui remonte quand même à la surface, comme tout ce qu'on enterre ici. Certains secrets concernent ce qu'ils ont vu la nuit. D'autres concernent pourquoi ils sont toujours vivants alors que d'autres ne le sont plus. Vous avez une nuit devant vous. Le soleil se couche dans deux heures. Après, les voix commenceront. La question n'est pas de savoir si vous survivrez, c'est de savoir à qui vous ferez confiance pour y parvenir, et ce que vous serez prêts à confesser pour obtenir cette confiance. À Harceloup, les secrets sont la seule monnaie qui vaille encore quelque chose.

4 rôles22
Troupe de théâtreConfirmés
Inspiré deCyrano de Bergerac
C'est un roc, c'est un pic

C'est un roc, c'est un pic

historique · romanesque · dramatique

Immersion·5h

Paris, été 1640. Dans les jardins du couvent des Dames de la Croix, à l'heure où le soleil décline derrière les ormes centenaires, six âmes se retrouvent réunies autour d'une représentation théâtrale improvisée, d'un duel de vers et d'une déclaration d'amour qui n'appartient à personne, ou peut-être à tout le monde. Cyrano de Bergerac, cadet de Gascogne au nez proéminent et à la langue acérée, est le plus brillant bretteur de Paris, capable d'improviser une ballade tout en ferraillant et de faire pleurer une salle entière avec une tirade sur la lune. Il aime Roxane depuis l'enfance, en silence, convaincu que son visage grotesque le condamne à n'être jamais aimé pour ce qu'il est. Roxane, elle, a des lettres plein le cœur et de l'esprit à revendre, elle croit aimer Christian, ce beau cadet gascon au visage d'ange et à la langue de bois, incapable d'aligner trois mots sans trébucher sur le quatrième. Le pacte est scellé ce soir : Cyrano prêtera ses mots à Christian. Les lettres seront signées d'une main, écrites d'une autre. Les soupirs seront joués sous le balcon par une voix qui n'est pas celle que Roxane croit entendre. Et pendant ce temps, dans les allées ombragées du parc, d'autres intrigues se nouent : Le Bret, ami fidèle et voix de la raison, tente de convaincre Cyrano de révéler la vérité avant qu'il ne soit trop tard ; le Comte de Guiche, puissant et jaloux, manœuvre pour écarter Christian vers la guerre et garder Roxane pour lui ; et Ragueneau, pâtissier-poète aux poches vides et au cœur plein, navigue entre tous comme un bouffon qui en sait trop. Le parc devient ce soir une scène à ciel ouvert. Les allées de gravier blanc sont des coulisses. Les bancs de pierre, des loges. Les haies taillées, des décors. Et chaque personnage porte un masque, non de velours, mais de mots choisis, de silences calculés, de regards détournés à la dernière seconde. La soirée commence dans l'éclat et la joie d'une représentation théâtrale improvisée, avec joutes verbales et défis de versification. Elle se poursuivra sous la tension d'une lettre lue à voix haute, d'un duel évité de justesse, d'une confidence arrachée dans l'obscurité des charmilles. Elle s'achèvera dans la lumière crue d'une vérité que l'on ne peut plus taire, ou dans le sacrifice consenti d'un homme qui préfère le panache à la félicité. Les participants incarnent des figures du baroque français : soldats de fortune, précieuses épistolières, poètes faméliques, nobles intrigants. Chacun porte une vérité partielle sur l'histoire d'amour à trois voix qui se joue ce soir. Chacun devra choisir : trahir, protéger, révéler ou se taire à jamais. Car à Paris en 1640, les mots sont des armes, les rimes sont des boucliers, et l'amour non déclaré est la seule blessure qui ne cicatrise pas.

6 rôles33
Troupe de théâtreConfirmés
La soirée des souvenirs perdus retrouvés

La soirée des souvenirs perdus retrouvés

contemporain · intimiste · complicite

Immersion·5h

Tu ne me croiras pas, mais tout a commencé avec une vidéo de chats qui tombent dans des boîtes en carton. Trois amis, un canapé défoncé, des chips éparpillées sur la table basse, et un écran qui enchaîne les absurdités depuis vingt-deux heures. Rien de suspect, rien de grave. Juste une soirée comme on en a eu des dizaines. Sauf que cette fois, quelque chose cloche dans l'air, quelque chose que personne ne nomme mais que tout le monde sent, comme une odeur de brûlé qu'on ne localise pas. Les questions ont commencé comme ça arrive toujours entre amis : entre deux fous rires, lancées au plafond, sans cible précise. « Hé, vous pensez que les gens qui assistent à quelque chose de bizarre et qui se taisent, c'est des lâches ou des complices ? » Rires. Pause. Regard en coin. « T'aurais fait quoi, toi, si t'avais vu quelqu'un faire un truc chelou et que tu savais que les autres savaient aussi ? » Nouveau rire, un peu moins fort. Et puis le silence d'une demi-seconde de trop. C'est ça, le vrai jeu de cette soirée : comprendre pourquoi ces trois-là se posent exactement ces questions-là. Parce que ce n'est pas un hasard. Parce qu'ils partagent tous les trois un souvenir qu'ils ont collectivement décidé d'enterrer, sans jamais se le dire explicitement, sans jamais passer de pacte formel. Juste un accord tacite scellé dans le silence d'une nuit, quelques années en arrière. Et ce soir, dans cet appartement familier qui sent le pop-corn et le vieux cuir, chacun teste discrètement les deux autres : est-ce qu'ils se souviennent encore ? Est-ce qu'ils font semblant d'avoir oublié, comme moi ? Est-ce que le secret tient encore ? L'appartement de Théo est devenu, sans que personne le décide, le théâtre d'une opération de reconnaissance mutuelle. Le salon est à la fois ring et refuge : les coussins comme tranchées, l'écran comme alibi, les vannes comme sondes. Chaque blague qui atterrit un peu trop juste, chaque question qui prend une fraction de seconde de trop à recevoir une réponse, chaque regard qui se détourne une milliseconde après l'autre, tout ça s'accumule comme de la pression dans une cocotte-minute. Les vidéos continuent de défiler. Quelqu'un rit trop fort. Quelqu'un d'autre remplit son verre sans en avoir besoin. Le troisième fixe son téléphone comme s'il cherchait une sortie de secours dans ses notifications. Et la soirée avance, phase après phase, avec cette logique implacable propre aux choses qu'on croit avoir enterrées et qui remontent toutes seules, portées par l'alcool tiède et la familiarité des gens qu'on connaît depuis trop longtemps pour mentir parfaitement. À la fin de la soirée, le secret devra avoir refait surface. Pas nécessairement dit à voix haute, mais reconnu, partagé, assumé entre les trois. Ce n'est pas une enquête. Ce n'est pas un procès. C'est juste trois amis qui arrêtent enfin de faire semblant, dans un appartement qui a vu des centaines de soirées innocentes, pour que cette nuit-là soit enfin la dernière à peser.

0 / 3 inscrits3 places
Entre amisHabitués

Ce qui change par rapport à un jeu assis

Le corps entre dans le jeu. Une conversation à l'écart dans un couloir, une porte que l'on ferme, un objet que l'on fait passer discrètement : ces gestes deviennent des actions de jeu à part entière. Cela demande un peu plus d'espace qu'un dîner, mais un appartement suffit largement pour un premier grandeur nature.

Ce qui est préparé pour vous

Les personnages sont écrits avec leurs relations croisées, de sorte que chacun a une raison de parler à chacun. Des révélations sont programmées et arrivent en cours de partie, ce qui relance le jeu quand l'énergie retombe. Vous gardez la main sur le rythme : rien ne se déclenche sans que vous le décidiez.

Pour des groupes déjà rodés, ou pas

Le grandeur nature marche très bien avec des groupes qui ont déjà joué et veulent monter d'un cran, mais il fonctionne aussi en première expérience si l'intrigue reste lisible. Le facteur déterminant n'est pas l'expérience du théâtre, c'est le fait que les gens se connaissent assez pour oser jouer devant les autres.

Sur une soirée ou sur plusieurs jours

Le format s'étire naturellement. Une partie tient en trois heures, mais rien n'empêche de la découper en actes répartis sur un week-end, voire sur une semaine, avec des révélations qui tombent entre les sessions. Chaque participant continue alors de vivre avec son personnage entre deux moments de jeu.